O nas
Jesteśmy producentem gier VR stworzonym przez jedno z najbardziej doświadczonych studiów VR / AR na świecie – Immersion, czerpiąc z jego zasobów i bogatego doświadczenia, uzyskanego przy realizacji projektów dla największych i najbardziej rozpoznawalnych marek na świecie, m.in. Coca-Coli, HBO czy McDonalds.
Dzięki rozwojowi technologicznemu gogli VR, możemy z pasją zagłębiać się w tworzenie wciągających i jedynych w swoim rodzaju projektów osadzonych w świecie wirtualnej rzeczywistości. Naszym celem jest oferowanie odbiorcom doświadczeń, które będą w pełni wykorzystywały potencjał tej niesamowicie perspektywicznej branży.
Władze spółki
Zarząd
Bartosz Rosłoński – Prezes Zarządu
CEO Immersion Games, członek zarządu Immersion sp. z o.o. Od 7 lat prowadzi najważniejsze projekty VR i AR oraz nadzoruje produkcje kluczowych gier. Autor gier i aplikacji VR nominowanych do m.in. Emmy Award, Webby Awards, SXSW. Zarządzał realizacją projektów dla m.in. HBO, NASA, Bayer, Coca-Cola i wielu innych.
Michał Jarecki – Członek Zarządu
Dyrektor Finansowy, odpowiedzialny za finanse Spółki, opracowywanie modeli biznesowych oraz relacje z partnerami. Posiada ponad 20 letnie doświadczenie zawodowe. Były dyrektorem finansowym Siemens Finance, Polbank EFG i VIVUS. W Polbank EFG jako dyrektor finansowy brał udział w procesie sprzedaży banku za ponad 2 mld zł.
Rada Nadzorcza
Piotr Baczyński – przewodniczący Rady Nadzorczej
Założyciel i CEO spółki-matki Immersion Games – Immersion, jednej z pierwszych na świecie firm specjalizujących się w rozwiązaniach dla biznesu wykonanych w technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR/AR). Wcześniej pełnił funkcję prezesa spółki Esencja, której jest współzałożycielem. Kilkukrotnie umieszczony w rankingu 50 najbardziej kreatywnych w biznesie, nominowany do nagrody Ambasadora Polskiej Innowacji 2020.
Główny udziałowiec oraz Prezes Zarządu Immersion sp. z o.o., która posiada 58,5% udziału w kapitale zakładowym i głosach na WZA Spółki.
Członek Rady Nadzorczej nie spełnia kryteria niezależności ponieważ posiada większościowy pakietu udziałów w podmiocie posiadającym 58,5% akcji Spółki.
Dawid Sukacz – członek Rady Nadzorczej
Doktor nauk ekonomicznych i specjalista rachunkowości zarządczej oraz finansów, od 1994 roku jest aktywnym uczestnikiem polskiego rynku kapitałowego. Był związany m.in. z Biurem Maklerskim Certus, Bankiem Przemysłowo-Handlowym w Krakowie, prywatnym bankiem inwestycyjnym Wood&Company, Powszechnym Towarzystwem Emerytalnym Commercial Union S.A. Obecnie pełni funkcję partnera zarządzającego w funduszu private equity 21 Concordia.
Jako Członek Rady Nadzorczej posiada jednocześnie 17,52% udziału w kapitale zakładowym i głosach na WZA Spółki.
Członek Rady Nadzorczej nie spełnia kryteria niezależności gdyż jest akcjonariuszem posiadającym powyżej 5% akcji Spółki.
Jędrzej Szcześniak – członek Rady Nadzorczej
Współtwórca Daftcode, polskiego venture buildera. W ramach Grupy Daftcode przez ostatnie lata tworzył firmy z obecnie najpopularniejszych obszarów technologii, m.in. AI, machine learning, IoT, fintech, edtech. Pełni rolę doradczą w zakresie strategii budowania biznesu, marketingu oraz sprzedaży, m.in. dla firm Nethone, Straal, Skriware, Indoorway.
Członek Rady Nadzorczej spełnia kryteria niezależności wymienione w ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym, a także wykazuje się brakiem rzeczywistych i istotnych powiązań z akcjonariuszem posiadającym co najmniej 5% ogólnej liczby głosów w spółce.
Chris Chin – członek Rady Nadzorczej
Doświadczony dyrektor ds. VR/AR. Dotychczas pełnił funkcję m.in. wiceprezesa i dyrektora generalnego Vive Studios, działu ds. treści HTC Vive, wiceprezesa i dyrektora generalnego w Zoodles, kierownika w wiodących firmach z branży gamedev, m.in. Electronic Arts i Tencent. Obecnie doradza i mentoruje start-upy VR/AR.
Członek Rady Nadzorczej nie spełnia kryteria niezależności gdyż nie wykazuje się brakiem rzeczywistych i istotnych powiązań z podmiotem posiadającym 58,5% akcji Spółki.
Paul Jastrzębski – członek Rady Nadzorczej
Założyciel i dyrektor generalny Charactr Inc, startupu z Los Angeles i Warszawy. Wcześniej pracował m.in. w Oculus, gdzie był odpowiedzialny za budowanie i utrzymywanie relacji z deweloperami gier, aplikacji i filmów, które zostały wydane na Oculus Rift, Touch, and Go. Doświadczenie zawodowe zdobywał także w NVIDIA.
Członek Rady Nadzorczej spełnia kryteria niezależności wymienione w ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym, a także wykazuje się brakiem rzeczywistych i istotnych powiązań z akcjonariuszem posiadającym co najmniej 5% ogólnej liczby głosów w spółce.
Struktura akcjonariatu
W alternatywnym systemie obrotu na rynku NewConnect notowane są wszystkie akcje spółki.
Otoczenie rynkowe
Rzeczywistość rozszerzona (AR) jest technologią, która nakłada komputerowo wygenerowane ulepszenia na istniejącą rzeczywistość umożliwiając interakcję z nią. Z kolei rzeczywistość wirtualną (VR) można zdefiniować jako sztuczną, wygenerowaną komputerowo symulację lub odtworzenie rzeczywistego środowiska czy sytuacji, która angażuje użytkownika, sprawiając, że czuje się on tak, jakby doświadczał symulowanej rzeczywistości z pierwszej ręki. Odbywa się to głównie poprzez stymulację wzroku i słuchu. Razem z Mixed Reality zaliczają się do szerokiej grupy XR (Extended Reality).
Dynamiczny rozwój wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości wpływa na transformację wielu sektorów gospodarki. Służy nie tylko automatyzacji oraz usprawnianiu procesów, ale również ukazuje nieznane dotąd możliwości wykorzystania XR (VR/AR/MR) w biznesie i życiu publicznym. Innowacyjne metody, jakie wprowadza XR mają istotny wpływ na redukcję kosztów, zwiększenie efektywności, dostarczanie potrzebnych informacji, zwiększenie bezpieczeństwa, skracanie procesu projektowania i testowania dóbr oraz wiele innych procesów.
Oprócz zrewolucjonizowania sektora rozrywkowego, XR jest wykorzystywany także w segmentach rynku takich jak: lotnictwo, przemysł 4.0,edukacja, służba zdrowia, architektura i nieruchomości, turystyka, sport i aktywność fizyczna, e-commerce, szeroko pojęty marketing czy branża mody.
Rynek XR ma istotny wpływ na międzynarodowy rozwój ekonomiczny. Jak podaje raport PwC "Seeing is believing: How virtual reality and augmented reality are transforming business and the economy", obecny udział rynku VR i AR uczestniczy w światowym PKB kwotą ponad 46 miliardów dolarów. Do 2030 r., globalny wzrost PKB prognozowany jest na ponad 1,5 biliona dolarów, gdzie 450.5 miliardów dolarów zapewni rynek VR, a rynek AR więcej niż bilion dolarów. Skumulowany roczny procent wzrostu na czas prognozy (2020-2030) wynosi około 43%. Zwiększy się również ilość miejsc pracy pośrednio lub bezpośrednio związanych z branżą XR. W 2019 było to ponad 824 tysięcy etatów, natomiast oczekiwaną ilość miejsc pracy szacuje się na więcej niż 23 miliony.
Rozwiązania wirtualnej rzeczywistości są uważane za ważny czynnik rozwoju technologicznego. Wraz z ekspansją zainteresowania technologią rozszerzonej rzeczywistości, możemy zaobserwować wzrost popytu na urządzenia stworzone z myślą o rzeczywistości wirtualnej. Jest to również powiązane ze skrupulatną pracą nad ulepszaniem i wprowadzaniem nowych sprzętów. Początkowo w ofercie znajdowały się headsety dedykowane komputerom osobistym. Obecnie mamy możliwość zakupu samodzielnych gogli Oculus Quest i Oculus Quest 2 niewymagających połączenia z innymi platformami. Według danych z portalu digitalinformationworld.com, gogle Oculus Quest 2 są najlepiej sprzedającym się urządzeniem VR z wynikiem wynoszącym ponad 5 milionów sprzedanych urządzeń.
Istotną właściwością rynku VR i AR jest globalna liczba użytkowników korzystających z dedykowanych urządzeń. W 2020 roku wyniosła ona 135,2 miliony osób, co stanowi wzrost na poziomie +16,7% w porównaniu z rokiem 2019. Liczba ta dzieli się na osoby korzystające ze sprzętu VR(52,1 miliona – 38,5%) oraz AR (83,1 miliona – 61,5%). Według szacunków zawartych w raporcie „US Virtual and Augmented Reality Users 2020” liczba osób korzystająca z urządzeń VR i AR do 2022 roku ma wzrosnąć do 155,9 miliona, co w okresie 2020 – 2022 oznacza średnią stopę wzrostu na poziomie 10,5%.
Strategia
Profil działalności:
Immersion Games jest producentem gier w technologii Virtual Reality. Dzięki wzajemnym powiązaniom z Immersion sp. z o.o. (większościowy akcjonariusz), Spółka już od początku swojej działalności posiada konkurencyjną przewagę w postaci doświadczenia zespołu produkcyjnego i łatwego dostępu do kontraktów partnerskich z kluczowymi producentami sprzętu VR na świecie: Meta, Apple, Vive, PlayStationVR, oraz Microsoft. Dzięki bliskim relacjom z wyżej wymienionymi partnerami, Immersion Games wyróżniają następujące przewagi rynkowe:
Zarys planów strategicznych:
Celem Spółki jest produkcja od 2 do 3 gier rocznie w przedziale budżetowym od 0,5 mln do 1,5 mln zł. Produkcje te będą kierowane na dostępne platformy VR, ze szczególnym uwzględnieniem Oculus Quest Store oraz Steam.